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¿De qué habla todo el mundo desde que Mark Zuckerberg cambiara el nombre de Facebook por el de Meta? Sí, efectivamente, del metaverso. Pero ¿qué es exactamente el metaverso? ¿Realmente lo vamos a utilizar en nuestra vida diaria o aún queda mucho para fusionar el mundo real con el virtual?

Qué es el metaverso

El metaverso es un mundo virtual que amplía el mundo físico y lo lleva al mundo digital. Es una réplica del mundo real en un mundo digital en el que podremos interactuar con espacios, personas y objetos… Podríamos decir que es una especie de realidad paralela donde podemos ser quien queramos ser.

Pero ¿para qué sirve?

Este espacio inmersivo permite a sus usuarios interactuar con él, sin barreras físicas, para probar cualquier tipo de experiencia. En él podremos replicar las dinámicas sociales que realizamos en el mundo físico, pero en entornos diseñados en 3D donde nos moveremos a través de nuestros propios avatares personalizados.

Una de las tecnologías fundamentales del metaverso es la realidad virtual, pero no es su tecnología exclusiva. El metaverso se caracteriza por la interoperabilidad porque el metaverso pretende conectar varias plataformas para que nos podamos cambiar de una a otra según nuestras necesidades.

Hablamos de un mundo que podríamos llamar Phygital (del acrónimo de Physical + digital) donde personas físicas de cualquier lugar del mundo interactúan en espacios virtuales a nivel laboral, social, de ocio… En él podrán asistir a reuniones, conocer personas, compartir experiencias virtuales, etc…

Algunas marcas ya se han puesto las pilas y han creado su propio metaverso. Por ejemplo la empresa NVIDIA ha creado en el metaverso una réplica exacta de su fábrica de Regensburg, en Alemania, para hacer todo tipo de pruebas de prototipos antes de ponerlos en el mercado. Este duplicado del mundo físico se conoce como creación de gemelos digitales.

El metaverso ya existía

La generación Z y la generación Alfa tienden ya exploran hace mucho tiempo mundos virtuales a través de sus avatars conectándose con amigos y asistiendo a experiencias en entornos digitales, jugando, colaborando y comprando objetos para mejorar sus juegos.

El famoso juego Fortnite ya tiene un metaverso donde se han celebrado conciertos. ‘Minecraft’ y ‘Roblox’ también están celebrando eventos puramente virtuales.

Las empresas tienen que estar muy pendientes de estos universos digitales porque Fortnite a pesar de ser un juego gratuito, obtuvo más de 9.000 millones de dólares de ingresos en sus primeros años gracias a la venta de ropa para los avatares de cada personaje.

El metaverso tiene sus ojos puestos en estas nuevas generaciones que ya han normalizado la vida híbrida, y que se mueven con facilidad entre lo físico y lo digital. Los adolescentes están acostumbrados a relacionarse con personas de forma virtual y a pagar por productos digitales.

Ya hay productos digitales que están adquiriendo precios astronómicos como las llamadas NFTs. Gucci vendió un bolso virtual por un precio más alto que el real en ‘Roblox‘ y Nike lanzó unas zapatillas Jordans virtuales en ‘Fortnite‘.

Hand holding virtual reality infinity symbol community connection of metaverse world global network technology system and abstract loop sign element on innovation digital communication 3d background.

Vodafone acaba de crear su propio Metaverso en España, el Vodafone SG Reality, un servicio virtual interactivo 5G.

Las marcas y las empresas deberán tener en cuenta este futuro que se nos presenta, un mercado generará cientos de millones de dólares en un margen de diez años.

Pero también nos surgen algunas dudas acerca de este universo paralelo. ¿Podríamos perder definitivamente el contacto físico con otras personas? ¿Se replicarán en el metaverso las normas de este mundo o será un mundo sin normas? Suponemos que surgirá un marco de ciudadanía digital que regule todo esto y asegure la privacidad de los usuarios y la protección de los datos.

Lo que sí que está claro es que por ahí va el futuro… algo parecido a lo que vimos en Minority Report o Desafío total, inspiradas en obras del gran Philip k. Dick. que se publicaron en 1956 y 1966… ¡Hace más de 60 años!

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